مدیریت ذهن در بازیهای رایانهای
به گزارش سرویس فرهنگی اجتماعی خبرگزاری رسا، پیش تر در یادداشتی با عنوان: «بازی» ابزار مدرن جوامع غربی برای استعمار، به موضوعاتی چون؛ «بازی بستری جدید در زندگی»، «شخصیت سازی و ایجاد روحیه استعماری بواسطه بازیها»، «انسان ها به مثابه مهرههایی برای فرماندههان دنیای مجازی» و نیز عملکرد ضعیف مسؤولان مربوطه اشاره شد.
در یادداشت پیش رو به مسأله دیگری در زمینه بازیها اشاره می شود که عبارت است از: کانالیزه کردن و مدیریت سلیقه و الگودهی به ذهن بواسطه بازیها. همانگونه که در یادداشت ««بازی» ابزار مدرن جوامع غربی برای استعمار» تبیین شد دنیای بازی های مجازی، دنیایست کنترل شده و دارای الگوها و اهداف از پیش ترسیم شده. اربابان این دنیای مدیرت شده برای رسیدن به اهداف استعماری خویش در جوامعه هدف مخاطبین خود را همچون مهره ها و سربازانی تحت تربیت قرار داده و در مسیری ترسیم شده قرار می دهند، بگونهای که آن مهره به طور ناخود آگاه در آن طریق با رغبت پیش می رود. برای این منظور باید سلیقه و ذهن مخاطب مدیریت شده و الگودهی شود.
آیا تاکنون از خود پرسیده اید که چرا اینقدر گرایش به رشته کامپیوتر در بین دانش آموزان بالاست؟ آیا بازار کار و جامعه ما به این تعداد دانش آموخته این رشته نیاز دارد؟
گستره علوم انسانی مبنای شناخت و معرفت شناسی و حوزه تفکر فلسفی و هدف ساز برای فعالیت انسانی است و از این رو در هر کشوری مورد توجه ویژه قرار دارد آن چنان که همه آثار تمدنی یک ملت به همت پشتوانه های فکری و اندیشه ای نخبگان فکری آن ممکن می شود. در نقطه مقابل، عدم توجه به عرصه علوم انسانی و اجتماعی می تواند ثمرات منفی بسیار گسترده و انکارناپذیری را با خود به همراه داشته باشد. در واقع نوع نگاه مردم و نخبگان یک جامعه به خدا، انسان، طبیعت، تکنولوژی و ابزار و ... است که پارادایم فکری آنان را در رابطه با شکل زیستن آنان مشخص می کند. آنچه گفته شد، کلیاتی است که در عرصه علوم انسانی رقم می خورد. این کلیات هستی شناسانه یا معرفت شناسانه دارای جزییات عدیدهای است که در حوزه علوم انسانی با توجه به رویکردهای تخصصی آن، مورد مطالعه قرار می گیرد و با تبدیل شدن به سیاست گذاری، زمینه های پیشرفت یک کشور را فراهم می سازد. نیازی به گفتن نیست که این حالت مطلوب در جهان امروز، تنها در کشورهایی رقم می خورد که پیشرفته تلقی می شوند اما در کشور ما با کمال تاسف، حوزه علوم انسانی هرگز آن طور که باید و شاید مورد توجه تحصیل کنندگان قرار نگرفته است.
با این همه چرا گرایش به این رشته در بین افراد نسبت به رشته های دیگر پائینتر است؟ علتهای مختلفی را میتوان برشمارد، همانند؛ فرصتهای اشتغال، سیاستهای کلان کشور بعد از جنگ تحمیلی که به سمت سازندگی پیش رفت و نسبت به ابعاد دیگر غفلت شد، سیاست های اشتباه وزارت آموزش و پرورش در توجه خاص به رشتههای فنی و مهندسی و ریاضی و تجربی و بیتوجهی به رشته های علوم انسانی، نا آگاهی دانش آموزان نسبت به رشته های علوم انسانی تا آنجا که تلقی اکثر افراد اینگونه هست که دانش آموزان نخبه و تیزهوش باید به سمت رشتههای ریاضی و تجربی بروند و دانش آموزانی که سطح پایین تری دارند وارد رشته های علوم انسانی شوند و حتی گاهی از روی ناچاری و نیاوردن رشته های دیگر به شاخه علوم انسانی وارد می شوند، دقیقا برعکس کشورهای پیشرفه دنیا که نخبگان و تیزهوش ترین افراد جذب رشتههای علوم انسانی می شوند چراکه این رشته بستر نظریه پردازی است و در حیطه نظریه پردازی باید نخبگان ورود پیدا کنند.
اما در این بین نمیتوان از نقش کنترل سلایق و مدیریت ذهن افراد توسط بازیها صرف نظر کرد. فردی که از دوران کودکی تا نوجوانی و جوانی روزانه چندین ساعت از وقت خویش را به بازیهای رایانهای و اینترنتی و سپری کردن در این دنیای مجاز اختصاص میدهد، در واقع گام به گام در مسیری قدم می نهد که تمامی اهدافش از پیش تعیین شده است. ذهن فرد مذکور در طی این مدت کانالیزه شده، سلیقه وی هدفمند و مدیریت میشود. در واقع این خصیصه دنیای مجاز است که اذهان ساکنین اش را کنترل و کانالیزه میکند، چراکه در غیر این صورت آنان را از دست خواهد داد. از این رو ساکنین دنیای مذکور گزینههای محدودی را برای انتخاب، دوست داشتن، فکر کردن، تحلیل و بررسی در اختیار دارند، گزینههایی که همجنس و هم سنخ با همان دنیا باشد. عالم مجاز حتی برای آینده شغلی ساکنینش هم برنامه دارد. اکثر ساکنین این دنیای مرموز به طور ناخودآگاه به سمت رشته های مرتبط با این عالم گرایش دارند و در آینده نیز جمعیت کثیری از آنها به همان سمت کشیده می شوند.
هدف از این کانالیزه کردن و مدیریت سلایق چیست؟ براساس آنچه که پیشتر تبیین شد که اربابان دنیای مجاز به دنبال اهداف استعماری خویش در جوامع هدف هستند، پاسخ پرسش مذکور را باید در ملزومات این هدف جستجو کرد. استعمار هدفی است که احتیاج به مقدماتی دارد. در واقع استعمار جایی میتواند سایه شوم خود را بیافکند که نور آگاهی و بینش بیفروغ گشته است. پس اولین قدم در مسیر استعمار، خاموش کردن این نور بوسیله سلب قدرت تحلیل حقایق و بوجود آوردن مانع در بلوغ اجتماعی افراد است. دنیای مجازی و بازیهای آن، این نقش را به خوبی ایفا کرده و میکنند. دنیای مذکور با نگاه داشتن افراد در محیطی بسته و مجاز و با خوراک ذهنی خاص آنان را از حقایق دنیای حقیقی تا آنجا که بتواند دور نگاه داشته و اذهان ساکنین اش را در حد و حدود موضوعاتی که فراروی آنان قرار می نهد شکلدهی میکند. تنها دغدغه مهم ساکنین این عالم مجازی باید خلاصه در هیجان بیشتر، تفریح و لذت، خشونت و صد البته غفلت، بیخبری و بی اهمیتی به وقایع دنیای واقعی باشد.
خوشایند نیست که بگوییم امروز جامعه ما در کمال تأسف شاهد بوجود آمدن نسلی است که ساعت ها از وقت با ارزش خویش را صرف گذراندن در دنیای مجازی و بازیهای رایانهای و اینترنتی میکند اما حوصله خواندن یک متن تحلیلی یا یک مقاله و کتاب مفید را ندارد. خوشایند نیست شاهد سیر بخش زیادی از جامعه به سمتی باشیم که حتی حوصله خواندن یک متن نسبتا بلند را هم نداشته باشند و مطالعه آنها خلاصه در خواندن متنهای کوتاه چند جملهای و تلگرامی شود. و این عدم مطالعه، غفلت و بیاهمیتی نسبت به دنیای حقیقی سبب وقفه در بلوغ اجتماعی افراد می شود که این نیز از اهداف دنیای استعمار است.
انقلاب اسلامی و بازیهای مجازی
همانگونه که پیشتر اشاره شد مواجه نهادها و دستگاه های مربوطه با این پروسه تهاجمی، کنش منفعالانه و کپی کردن سناریوهای بازیهای غربی و تبدیل کاراکترهای بیگانه به بدلهای بومی آن است. گویا از دید آنها، مسئله و چالش پیشرو، اسامی، شخصیتها و نژاد این کاراکترهاست نه نوع سناریو و اهداف پشت پرده آنها. از این رو با مشاهده اکثر بازیهای داخلی (البته نه همه آنها) شاهد همان فضای خشونت آمیز حاکم بر بازی هستیم. بعد از گذشت چهار دهه از انقلاب اسلامی در ایران بد نیست که متخصصین بازی سازی و جامعه نخبگانی کشور بر روی این مسئله که مولفه های بازی تراز در بستر انقلاب اسلامی و با توجه به فرهنگ اسلامی ایرانی چیست، تأمل بیشتری کنند.
درست است که جذابیت و هیجان دو عامل مهم در اقبال و مورد توجه قرار گرفتن یک بازی محسوب می گردند، اما سوال اینجاست که این جذابیت و هیجان از چه ماهیتی باید برخوردار باشد؟ آیا صرفا برای تجارت و فروش بیشتر و رقابت با بازیهای غربی می توان که از هرنوع هیجان و جذابیتی بهره برد؟ نگارنده به این حقیقت واقف است که ذائقه مخاطب ایرانی به وسیله هیجانات و جذابیتهای غالبا مخربِ وارداتی غربی بواسطه این گونه بازیها مسموم گشته و برای ارضاء این ذائقه مسموم راهی هر کوی و برزنی میشود و اگر این مخدرهای جذاب و هیجان انگیز توسط شرکت های داخلی به او داده نشود متوسل به نسخههای خارجی آن میگردد، در نتیجه سودهای سرشاری نسیب شرکتهای خارجی میگردد. اما آیا این ادله باعث میشود که فکری به حال ذائقه بیمار مخاطبین نکرد؟ بلکه با این توجیه ما نیز همان سموم مهلکی را که غربیها بنابر اهداف استعماری شان به مخاطبین جوامع هدف تزریق می کنند، با دست خویش به کودکان، نوجوانان و جوانان جامعه خود تزریق کنیم. فرض مذکور همانند آن است که بجای چاره اندیشی جهت رفع اعتیاد و سالم سازی ذائقه معتاد به مواد مخدر، به وی مواد مخدر لازمش را برسانیم با این توجیه که اگر از ما تهیه نکند به فروشنده های خارجی رجوع میکند! آن توجیه نیز همانقدر باطل است که این.
براساس آنچه که تا به حال بیان شد، راه حل را باید در تأمل، بازتعریف و تدقیق در سه گزاره «هدف، آموزش، کیفیت» جستجو کرد. احتیاج هست که کارشناسان فن بازی ها و نخبگان کشور این سه گزاره را در مواجهه با بازی ها و در بستر انقلاب اسلامی و اهداف و آرمانهای آن بازخوانی و بازتعریف کنند. به سخن دیگر، برای برون رفت از وضع کنونی بازیها و تسلط بر بازار بازی با توجه به ذائقه مخاطب بومی خویش، قبل از هر تولیدی باید به یک سری سوالات کلیدی پاسخ شفاف داده شود و تولیدات نیز در امتداد آن سوالات و پاسخ ها صورت گیرد. سوالاتی از این قبیل: هدف از یک بازی در بستر انقلاب اسلامی چیست؟ محتوای یک بازی باید چه سنخیتی با فرهنگ اسلامی و ایرانی ما داشته باشد؟ مولفه های بازی تراز انقلاب اسلامی چیست؟ چه آموزشهایی در راستای تغییر و اصلاح ذائقه مسموم شده مخاطب ایرانی مورد نیاز است؟ آموزش ها در چه سطوحی انجام گیرد؟ عملکرد دستگاه های مربوطه در پروسه آموزش و تغییر ذائقه چگونه باید باشد؟ و در نهایت کیفیت مورد انتظار از یک بازی در رقابت با حریفهای بیگانه اش چگونه باید باشد؟/۸۴۱/پ۲۰۳/س
حجت الاسلام داود موذنیان، پژوهشگر حوزه علمیه قم
منابع:
صندلیهای خالی علوم انسانی در ایران، مجله خردنامه، شماره 142
ر.ک: یادداشت «بازی» ابزار مدرن جوامع غربی برای استعمار