۱۵ ارديبهشت ۱۴۰۴ - ۱۵:۰۲
کد خبر: ۷۸۰۴۵۸
حجت الاسلام میرمرشدی در گفت‌وگو با رسا مطرح کرد؛

حوزه علمیه و ضرورت ورود به دنیای بازی‌های رایانه‌ای

حوزه علمیه و ضرورت ورود به دنیای بازی‌های رایانه‌ای
دبیر ستاد راهبری بازی‌های رایانه‌ای حوزه علمیه بر ضرورت ورود فعال و راهبردی حوزه علمیه به صنعت بازی‌های دیجیتال تأکید کرد و آن را از مهم‌ترین عرصه‌های تبلیغ دینی در جهان امروز دانست.

اشاره: در عصر سلطه رسانه‌های تعاملی و پلتفرم‌های دیجیتال، بازی‌های آنلاین نه‌تنها به بخشی از سبک زندگی نسل جدید بدل شده‌اند، بلکه کارکردی فراتر از سرگرمی یافته و به ابزاری مؤثر برای تربیت فرهنگی، جهت‌دهی هویتی و حتی هدایت سیاسی و اعتقادی تبدیل شده‌اند. این دگرگونی، پرسشی بنیادین را پیش‌روی نهادهای دینی و فرهنگی قرار می‌دهد: نسبت حوزه علمیه با این پدیده پیچیده چیست؟ و آیا می‌توان حوزه علمیه را در قامت ناظر، هدایت‌گر و تولیدکننده گفتمان دینی در این عرصه تصور کرد؟

در سال‌های اخیر بازی‌های رایانه‌ای با تکیه بر تکنیک‌های پیشرفته طراحی، روایت‌گری، روانشناسی رفتار کاربر و هوش مصنوعی، موفق شده‌اند نسلی را با جهان‌بینی سکولار، ضد دین، یا لااقل بی‌اعتنا به معنویت تربیت کنند. حال آن‌که در منظومه فکری انقلاب اسلامی، رسانه باید ابزار تبیین حقیقت و بسترساز عدالت و رشد انسان مؤمن باشد. از این منظر بی‌اعتنایی یا سکوت حوزه در قبال این میدان به معنای واگذاری عرصه‌ای اساسی از جهاد تبیین به اردوگاه دشمن است.

اکنون این سؤال به‌درستی مطرح است که حوزه علمیه چگونه می‌تواند و باید در عرصه سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای وارد شود؟ آیا صرف نقد و هشدار کافی‌ست یا باید به طراحی فقه بازی، مهندسی محتوای بومی و حمایت از تولید ورود فعال کرد؟ آیا حوزه، خود را در برابر آینده هویتی و تربیتی نسل نوجوان و جوان مسؤول می‌داند؟ و اساساً چه نقشه راهی برای مواجهه تمدنی با این صنعت پیچیده، گسترده و اثرگذار در اختیار دارد؟

برای بررسی این پرسش‌ها و تحلیل دقیق‌تر راهبرد حوزه علمیه در این حوزه نوپدید خبرنگار  سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا، گفت‌وگویی تفصیلی با حجت الاسلام محمد محسن میرمرشدی دبیر ستاد راهبری بازی‌های رایانه‌ای حوزه و پژوهشگر و فعال حوزه رسانه و بازی های رایانه ای داشته است که در ادامه تقدیم خوانندگان محترم خواهد شد:

رسا ـ به عنوان مقدمه چرا حوزه علمیه باید به مقوله بازی‌های رایانه‌ای و آنلاین ورود کند؟ آیا این مسأله اولویت فرهنگی برای حوزه محسوب می‌شود؟

یکی از مأموریت‌های اساسی حوزه‌های علمیه، فعالیت در عرصه تبلیغ دین است. در این مسیر رسانه‌ها به‌عنوان یکی از ابزارهای محوری تبلیغ جایگاه ویژه‌ای دارند. در میان انواع رسانه‌ها، امروزه «بازی‌های رایانه‌ای» به‌عنوان یک رسانه مؤثر و فراگیر نقشی پررنگ در ارتباط با اقشار مختلف جامعه ایفا می‌کنند؛ از کودکان و نوجوانان گرفته تا جوانان و حتی بزرگسالان. به‌ویژه در آینده‌ای نه‌چندان دور پیش‌بینی می‌شود میزان تأثیرگذاری این رسانه بر زندگی روزمره و نگرش‌های عمومی بیش از پیش افزایش یابد.

بر اساس آمارهای جهانی گردش مالی صنعت بازی‌های رایانه‌ای اکنون حدود هفت برابر صنعت سینما و موسیقی است. همچنین طبق داده‌های رسمی منتشرشده از سوی «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال‌های اخیر در کشور ما حدود ۲۸ تا ۳۰ میلیون بازیکن حرفه‌ای وجود دارند؛ یعنی افرادی که به‌صورت روزانه زمانی مشخص را صرف بازی می‌کنند. برخی آمارها حتی این رقم را تا ۳۲ میلیون نفر نیز اعلام کرده‌اند.

میانگین سنی این کاربران نیز حدود ۲۵ تا ۳۰ سال است که نشان می‌دهد بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً مختص کودکان و نوجوانان نیست بلکه به سرگرمی غالب میان جوانان و حتی بخشی از بزرگسالان مانند بانوان خانه‌دار تبدیل شده است. بازی‌های دیجیتال نه‌تنها مخاطبان گسترده‌ای دارند بلکه زمان قابل توجهی از کاربران را نیز درگیر می‌سازند. این میزان از حضور و تأثیر نشان از ظرفیت عظیم فرهنگی و تبلیغی این رسانه دارد.

یکی از ویژگی‌های ممتاز بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با سایر رسانه‌های هنری همچون سینما، موسیقی یا انیمیشن خاصیت «تعاملی بودن» یا Interactive بودن آنهاست. در حالی که اغلب رسانه‌ها پیام خود را به‌صورت یک‌طرفه منتقل می‌کنند، بازی‌ها تجربه‌ای مشارکتی و درگیرکننده ایجاد می‌نمایند. کاربر نه‌فقط تماشاگر بلکه جزئی از فضای بازی است، تصمیم‌ می‌گیرد، عمل می‌کند و از درون موقعیت، تجربه می‌آموزد. به همین دلیل اثرگذاری اخلاقی و اعتقادی بازی‌های رایانه‌ای از بسیاری از رسانه‌های دیگر عمیق‌تر و پایدارتر است.

با توجه به این واقعیت‌ها اگر حوزه‌های علمیه بخواهند در عرصه تبلیغ دینی نقش به‌روز، دقیق و متناسب با تحولات رسانه‌ای ایفا کنند، نمی‌توانند از کنار این رسانه نوین به‌سادگی عبور کنند. آینده تبلیغ دینی در گروی حضور فعال در عرصه‌هایی است که مخاطبان در آن حضوری پررنگ دارند. امروز بازی‌های رایانه‌ای به یکی از مهم‌ترین این عرصه‌ها تبدیل شده‌اند.

حوزه علمیه باید در این حوزه نه‌تنها حرف برای گفتن داشته باشد، بلکه دارای سیاست‌گذاری، برنامه‌ریزی و راهبرد مشخص باشد. این ضرورت دیگر امری فرعی یا فرعی‌انگاشته نیست بلکه به یک وظیفه حیاتی و اولویت‌دار تبدیل شده است. تأکید رهبر معظم انقلاب نیز در سال‌های اخیر بر سامان‌دهی جدی به حوزه بازی‌های رایانه‌ای و هدایت آن در مسیر صحیح فرهنگی و ارزشی، نشان‌دهنده اهمیت راهبردی این موضوع در منظومه تمدنی انقلاب اسلامی است.

رسا ـ وضعیت فعلی بازی‌های پرمخاطب در ایران را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

طبق آمارهایی که ارائه می‌کنم و منبع آن نیز داده‌های خود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است متأسفانه در میان ده بازی پرفروش و پرمخاطب کشور عمده بازی‌ها خارجی هستند. این بازی‌ها نه‌تنها تحت نظارت ما قرار ندارند بلکه از نظر محتوایی نیز بر پایه سبک زندگی غربی و با نگاهی غیردینی و غیر اسلامی طراحی شده‌اند.

البته این به معنای آن نیست که همه آن‌ها لزوماً حاوی مضامین منفی هستند، اما مسئله اصلی این است که فرصت بزرگی در حال از بین رفتن است؛ یا به‌خاطر القای مفاهیم منفی یا حداقل به این دلیل که پیام خاصی منتقل نمی‌شود و نگاه بی‌طرفانه‌ای دارند. این در حالی است که ما می‌توانستیم از این ابزار قدرتمند برای رساندن پیام‌های صحیح و ارزشی به مخاطب بهره ببریم.

اکثر بازی‌هایی که امروز توسط مخاطبان استفاده می‌شود  - چه در قالب بازی‌های موبایلی چه روی کامپیوترهای شخصی و چه کنسول‌های بازی - در حدود ۹۵ تا ۹۹ درصد تولید غرب هستند. ما نه کنترلی بر آن‌ها داریم و نه نظارت مؤثری بر محتوای آن‌ها اعمال می‌کنیم.

رسا ـ مهم‌ترین آسیب‌های محتوایی، فرهنگی، روانی و اعتقادی که در بازی‌های آنلاین وجود دارد، از نظر شما چیست؟

بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای امروزی محتوایی فرهنگی و اعتقادی دارند که نه‌تنها با سبک زندگی اسلامی هم‌خوانی ندارند بلکه در مواردی به‌صورت جدی در تضاد با آن قرار می‌گیرند. یکی از مهم‌ترین ابعاد این بازی‌ها ترویج سبک زندگی غیر اسلامی است. این بازی‌ها اغلب الگوهایی را در زمینه نوع پوشش، رفتار، تفریح و وقت‌گذرانی ارائه می‌دهند که برگرفته از فرهنگ غربی‌اند.

در بسیاری از بازی‌ها خشونت به‌عنوان عنصر اصلی و محوری مطرح می‌شود و در کنار آن مباحث غیراخلاقی و گاه جنسی نیز به چشم می‌خورند. به‌ویژه در برخی بازی‌هایی که مخاطب اصلی آن‌ها دختران هستند همچون بازی‌های مربوط به طراحی دکوراسیون منزل، پوشش و مراقبت از حیوانات خانگی، می‌توان ردپای پررنگی از سبک زندگی غربی را مشاهده کرد؛ سبکی که هیچ ارتباط مشخص و معناداری با فرهنگ ایرانی و اسلامی ندارد.

در حالت حداقلی این بازی‌ها نسبت به آموزه‌ها و نگاه دینی بی‌تفاوت‌اند و در حالت حداکثری حامل افکار انحرافی، اعتقادات نادرست و محتوای غیراخلاقی هستند که می‌توانند تأثیرات منفی عمیقی بر ذهن و رفتار مخاطب به‌ویژه نوجوانان و جوانان، بر جای بگذارند.

رسا ـ حوزه علمیه برای مواجهه فعال با این عرصه چه وظایفی دارد؟ آیا حوزه در سال‌های اخیر برنامه یا ساختاری برای سیاست‌گذاری، پژوهش و تولید محتوای دینی در حوزه بازی‌ها داشته است؟

در سال‌های اخیر حوزه علمیه با تأخیر اما با جدیت وارد عرصه بازی‌های رایانه‌ای شده است. با اینکه طلاب از گذشته به صورت خودجوش و انفرادی فعالیت‌هایی در این زمینه داشته‌اند اعم از پژوهش، تحلیل یا حتی استفاده از بازی‌ها در گوشی‌های همراه اما حرکت رسمی و سازمان‌یافته از سوی نهاد حوزه تنها چند سالی است که آغاز شده است.

در دوران مدیریت آیت‌الله اعرافی گام‌هایی در این مسیر برداشته شده و بخش‌های مشخصی برای پیگیری موضوع بازی‌های رایانه‌ای در ساختار حوزه تشکیل شده‌اند. از جمله این بخش‌ها می‌توان به ستاد راهبری بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد که حدود دو سال است فعالیت خود را آغاز کرده است. همچنین شورای علمی مرتبط با این موضوع در مرکز تبلیغ حوزه مشغول به کار است و در حوزه‌های آموزشی نیز گروه‌هایی از طلاب در زمینه آموزش مفاهیم روانشناختی بازی‌ها و حتی طراحی و ساخت آن‌ها ورود کرده‌اند.

ما در برخی حوزه‌ها نظیر نگارش سرفصل‌های درسی و پروژه‌های کلان پژوهشی گام‌هایی برداشته‌ایم؛ با این حال هنوز در تدوین مبانی نظری بازی‌های رایانه‌ای از منظر حوزوی خلأ جدی داریم که یکی از نقاط ضعف اساسی در این زمینه محسوب می‌شود.

ارتباط حوزه با بدنه صنعت بازی‌سازی و تولیدکنندگان بازی بسیار ضعیف و محدود است و نتوانسته‌ایم ارتباط مؤثری با این بخش برقرار کنیم. تعداد طلابی که به‌صورت تخصصی به پژوهش در حوزه بازی‌ها مشغول‌اند بسیار کم است و حتی در زمینه مباحث فقهی مربوط به بازی‌ها با وجود برخی فعالیت‌های ارزشمند در سال‌های اخیر هنوز با وضعیت ایده‌آل فاصله زیادی داریم.

حقیقت آن است که عرصه بازی‌های رایانه‌ای محدود به یک نوع خاص نیست و انواع و اقسام بازی‌ها وجود دارند که هرکدام نیازمند بررسی‌های علمی، روان‌شناختی، فرهنگی، فقهی و تربیتی دقیق هستند. با وجود تأثیر گسترده‌ای که این رسانه بر کودکان، نوجوانان و جوانان دارد هنوز مراکز حوزوی به‌طور جدی به این حوزه ورود نکرده‌اند.

به باور من مسیر پیش‌رو مسیری طولانی و پرچالش است؛ راهی هزار قدمی که ما تنها گام‌های نخست آن را برداشته‌ایم.

رسا ـ آیا حوزه علمیه توان هم‌افزایی با مراکز دانش‌بنیان یا تولیدی در این حوزه را دارد؟ چه نوع تعاملاتی باید شکل بگیرد؟

مراکز دانش‌بنیان یا تولیدی به‌ویژه در حوزه بازی‌سازی به چند نیاز اساسی توجه دارند. یکی از این نیازها، دریافت مبانی نظری مرتبط با فعالیت‌شان از سوی متخصصان حوزوی است. به‌ویژه مراکزی که دغدغه تولید فیلم یا بازی با محتوای اسلامی دارند، انتظار دارند طلاب و دستگاه‌های حوزوی، مبانی نظری این فعالیت‌ها را در حوزه‌هایی چون فقه، حکمت و اخلاق مشخص کنند. آن‌ها می‌خواهند وجه تمایز میان تولیدات خود و بازی‌ها یا محصولات فرهنگی غیر دینی و غیر بومی را به‌درستی نشان دهند.

گروه‌ها و شرکت‌های بازی‌ساز به دنبال ایده‌هایی جذاب هستند؛ ایده‌هایی که در عین دارا بودن جذابیت‌های لازم برای مخاطب، متناسب با فرهنگ دینی و اسلامی - ایرانی باشد و بتواند در تقویت این فرهنگ نقش مؤثر ایفا کند. بنابراین در دو بخش «تدوین مبانی نظری» و «ایده‌پردازی دینی»، نیازهایی جدی وجود دارد.

اگرچه مراکز دانش‌بنیان با چالش‌های اقتصادی و قانونی نیز روبه‌رو هستند، اما بخش مرتبط با حوزه دین همچنان با کمبودهایی مواجه است. ما مدت‌هاست که به‌دنبال تدوین و تقویت مبانی نظری هستیم ولی هنوز توفیق چشم‌گیری حاصل نشده است. در بخش ایده‌پردازی نیز فعالیت‌هایی در جریان است، اما پشتوانه‌ای که باید با جدیت از این حرکت حمایت کند به اندازه کافی قوی نبوده است.

تلاش ما این است که بتوانیم آگاهی‌رسانی و گفتمان‌سازی در این زمینه را در فضای حوزه علمیه گسترش دهیم و امیدواریم که علما، بزرگان و اساتید حوزه این موضوع را جدی‌تر بگیرند و در این عرصه فعال‌تر وارد شوند.

رسا ـ به نظر شما چگونه می‌توان نسل نوجوان را از تسلط بازی‌های مروج خشونت، اباحه‌گری و نسبی‌گرایی نجات داد و به بازی‌های معنادار جذب کرد؟

هر بازی چه دارای محتوای مثبت باشد و چه منفی از تکنیک‌های خاصی برای جذب مخاطب استفاده می‌کند. ما زمانی می‌توانیم در این عرصه موفق شویم که بازی‌سازان ما نیز این تکنیک‌ها را بیاموزند و در کنار محتوای غنی و مطلوب از آن‌ها بهره بگیرند. در این صورت مخاطب حس می‌کند که نیازش به سرگرمی و لذت در بازی‌های بومی و ایرانی نیز برآورده می‌شود.

اگر بتوانیم به این سطح از کیفیت برسیم به‌راحتی می‌توانیم بازی‌های ایرانی و اسلامی را جایگزین بازی‌های غربی کنیم. متأسفانه آن‌گونه که باید و شاید به توانمندسازی بازی‌سازان داخلی اهمیت نداده‌ایم و آن‌ها نیز هنوز به اندازه‌ای قوی نشده‌اند که بتوانند به‌طور کامل در بازار رقابت کنند. اما این به معنای ناامیدی نیست.

در برخی حوزه‌های بازی ما می‌توانیم حتی دست برتر را داشته باشیم. هرچند برخی زمینه‌ها به فناوری‌های پیشرفته‌تری نیاز دارند که ممکن است با محدودیت‌هایی در کشور مواجه باشیم و نتوانیم با بازی‌های خارجی رقابت کنیم اما در برخی حوزه‌ها توانایی ارائه محتوای متفاوت و موفق را داریم.

شناخت ارزش‌های افزوده بومی، تمرکز بر نقاط قوت بازار داخلی و تقویت آن‌ها نیازمند سیاست‌گذاری و مدیریت اجرایی در سطح کلان است. اگر این مسیر به‌درستی طی شود می‌توان تحولی اساسی در حوزه بازی‌سازی ایجاد کرد. برای تحقق این هدف، لازم است که مسئولان ارشد چه در بخش سیاست‌گذاری چه در اجرا و چه در آموزش، با جدیت وارد میدان شوند و برای تربیت و ساماندهی نیروهای بازی‌ساز زمان و منابع لازم را اختصاص دهند.

اگر این اتفاق بیفتد قطعاً می‌توانیم به نتایج مؤثر دست یابیم. اما اگر چنین نشود وضعیت فعلی که تا حدی منفعلانه است، ادامه خواهد یافت. بنابراین باید این مسیر را با برنامه و عزم جدی ادامه دهیم تا آینده متفاوتی را رقم بزنیم، ان‌شاءالله.

ارسال نظرات