تاثیرات روانی بازی های کامپیوتری
به گزارش خبرنگار سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا،بازی های کامپیوتری مثل هر پدیده اجتماعی دیگر برخی از تبعات روانی اجتماعی را در پی دارد القای خشونت و پرخاشگری القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص لغات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب احتیاطی که بازیهای اخیر پدید می آید برخی از طبقات بازی های کامپیوتری غربی است.
یکی از مسائلی که در بازیهای کامپیوتری غربی مورد بحث قرار میگیرد و همواره در آن بازیها مطرح میشود و القای برخی از ارزش های فرهنگی خاص ارائه هویت جدیدی از زن و دامن زدن به مردسالاری نوین و قماربازی است.
هویت جدیدی که بازیهای کامپیوتری غربی رایانهای به زن می بخشند از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیز جو است. در قالب بازی های کامپیوتری برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص زن مطرح میشود و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیر مستقیم مورد تایید قرار میگیرد به همین ترتیب طراحان بازی های اخیر با خالی کردن و عریان کردن زن از عواطف درونی نقش یک موجود خشن، بیرحم و بی عاطفه را به او بخشیدند و پس از ادغام برهنگی و خشونت، زن ستیز جوی در کنار مردانی پرخاشگر و خشن ترسیم کردند.
مردسالاری نوین موضوع دیگری است که همزمان با مسئله هویت یابی جدید زن در بازیهای کامپیوتری مطرح میشود زنی که در جریان بازی های کامپیوتری غربی مطرح می شوند ضمن دادن تاوان سنگین دور شدن از عواطف و علایق و شخصیت فطری و طبیعی خود باید به مرد سالاری نوین نیز تن بدهد به این معنا که طراحان بازی های کامپیوتری یاد شده با طرح مداوم زنانی که محتاج اسیر دربند و قربانی هستند آنها را به صورت موجودی خوار، پست و ضعیف معرفی میکنند که زندگی و حیات آنها در گرو خواست و اراده مردان است و نجات و رهایی آنها زمانی محقق میشود که مردی از راه رسیده و دست به نجات آنها بزند.
قمار و قمار بازی ارزش دیگری است که در اشکالی بسیار جذاب و گاهی همراه با موضوع های هیجان انگیز دیگری مثل جذابیت جنسی در بازیهای کامپیوتری غربی مطرح است. القائات سیاسی و اعتقادی از دیگر موضوعاتی است که در بازیهای کامپیوتری غربی از سوی طراحان آن مطرح میشود طراحان آمریکایی بازیهای کامپیوتری با معیار قرار دادن نظام سیاسی آمریکا به شکل مستقیم و غیر مستقیم دست به ترویج و ستایش این نظام زده و هر نظام دیگری را که فراروی آن قد علم کند نفی و نهی می کند.
در جریان القائات عقیدتی بازیهای کامپیوتری نیز مفاهیم مذهبی خاص مثل جهنم و شیطان مورد نظر قرار گرفته با برخی از موضوع های خرافی مثل جادو دراکولا آمیخته می شود و در مجموع تفسیری منفی از مفاهیم مذهبی در ذهن مخاطبان بر جای می ماند و در نهایت در آخرین نفر از اثرات روانی بازی های کامپیوتری غربی مسئله اعتیاد به این بازیها مطرح می شود جذابیت بازی های مزبور به شکلی است که گاه کودکان نوجوانان و جوانان را برای ساعت ها در برابر دستگاه های کامپیوتر میخکوب میکند و ادامه این وضع رفتهرفته به اعتیاد به بازی های اخیر میانجامد.
در این حالت افرادی که نسبت به بازی ها جنگی نوعی وابستگی یافتهاند خود را ملزم می بینند که حتی اگر شده از وقت خود بزنند تا با حضور در گیم نت ها تنش روانی خود را کاهش دهند این مسئله زمانی بحرانی جلوه گر میشود که بدانیم در ایران بیش از ۴۰ میلیون گیمر وجود دارد و لازم است بسترهای فرهنگی در زمینه بازی های کامپیوتری قبل از آنکه دیر شود، ایجاد گردد.